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MIGHTY NO 9: "ECHEVERRY COMO QUE ME TUMBARON..."



ANÁLISIS DE MIGHTY NO 9.
"Echeverry como que me tumbaron"
Por Daniel Arango.

Bueno,  ya por fin he jugado el famoso “tumbis/ kickstarter game” de Mighty no 9 , el sucesor espiritual de megaman, que supuestamente iba a revivir la gloria del robot azul encarnado ahora en “Beck”; pero me temo que con esto el propio creador de megaman ( inafune) lo ha dejado bien enterrado sin posibilidad de resurrección.

Gráficos: Estamos ante un juego que parece de playstation 2. 
Nisiquiera en la versión PC corriendo a full hd tiene salvación. Texturas pixeladas en pleno de 2016 son algo imperdonable. Además de una iluminación pobre, efectos de explosiones y partículas tipo 2002 ( vistos como en  los primeros juegos de dreamcast ), modelado de los personajes pobre y bajo de polígonos. Todo ello acompañado con un diseño de escenarios bastante simplón y a veces hasta vacío. 
Increíble que a las escenas de diálogos e historia les falte animación 2d y 3d (¿ no les alcanzaron los casi 5 millones de dólares recaudados? )


Jugabilidad:  Un clon de megaman pero mal hecho. Aunque no se siente como el de nes. Nisiquiera se siente como el megaman X. Talvez se parece más a megaman x8 ( que ya no era desarrollado por capcom sino por Inti creates, una de las empresas que se encargó de hacer horribles los juegos de la franquicia ). 

No hay megabuster, en vez de eso , el dash de Beck se convierte en su mejor arma, después de unos disparos, los enemigos son vulnerables al dash y puedes “absorverlos”, creando combos y teniendo por tiempo muy limitado mejoras en tu arma principal que la verdad NO SIRVEN DE NADA Y POCO SE SIENTEN. 

Todo el tiempo tuve la sensación de que Beck es mas lento que megaman en sus físicas y movimientos.  

Por supuesto que “absorbes “ las habilidades de los bosses pero eso no aporta realmente en casi nada durante todo el juego; el arma principal es talvez la más importante y tendrás que usarla casi siempre.


JEFES: talvez los jefes finales de cada nivel son lo mejor de cada uno de estos escenarios, pero aun así carecen de personalidad y gracia, igual sus patrones serán fáciles de descifrar. El hecho de que puedas hacerlos en el orden que quieras le quita toda la magia de lo que representaba megaman como juego.


Diseño: La peor parte del juego. Los escenarios se sienten cortos, vacíos, con mucho relleno y enemigos mal colocados que no aportan a la dificultad ni al gameplay. En megaman, cada personaje tenía una razón de ser, y vencerlos involucraba cierta destreza que aquí francamente no es necesaria. 

Mighty no 9 no combina bien el plataformeo con la ia enemiga ( por cierto bastante tosca ). Parece como si aún siguiéramos viendo una beta por momentos o como si el juego hubiese sido lanzado sin terminar, hay varios escenarios con pedazos vacíos que realmente no tienen razón de ser.

Banda sonora: es tal vez la única parte que se “salva” del juego, aunque para prestar atención a estas melodías tendrías que olvidar todas las otras cosas. Como dato curioso, Inafune logró fichar a Takashi Tateishi , que es el compositor de megaman 2 ( nes ). 


Los sonidos electrónicos y buenas melodías no están nada mal, pero extrañamente no logran destacar ni ser épicas como en las eras de los 8 bits ( aunque hay una opción para escuchar las melodías como si fueran un midi de antaño ), sin embargo, la “mezcla “ de la música ( y no hablo de volumen ) parece carecer de potencia.

 

CONCLUSIÓN: Es un juego que destruye el legado de megaman y entierra el significado de este personaje en malas decisiones de diseño, gráficos pobres y jugabilidad mediocre.


Es un serio candidato al peor juego del año dado las expectativas que levantó jugando con la nostalgia de los que aportaron en Kickstarter esperando talvez un megaman como los que hacía capcom en sus mejores momentos. 


LA VERDAD LOS QUE DONARON EN EL KICKSTATER DEBEN DECIR: “UY ECHEVERRY COMO QUE ME TUMBARON”.


calificación : 4 sobre 10.




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