Ir al contenido principal

LAS CONSOLAS DE 2020: 5 DESEOS PARA ESTAS PLATAFORMAS


Resultado de imagen para XBOX SCARLETT AND PS5

Seguramente en Noviembre de 2020 o a más tardar para las temporadas navideñas, tendremos entre nosotros a las nuevas plataformas de Sony y Microsoft, las nuevas consolas que marcarán el inicio de una nueva generación de software y servicios enfocados en el gaming y nuevas experiencias para todos los video jugadores del mundo.

En este articulo de "Locos por el Ocio" he hecho mi propia: "lista de deseos personal" de lo que considero ( dentro de mi humilde punto de vista ) tendrían que ser cinco características necesarias y relevantes para el futuro de esta generación que viene.



1) UN VERDADERO SALTO TECNOLÓGICO.

Cabecera juego

Imagen de referencia, corresponde a  "CYBERPUNK 2077"  el venidero juego de Cd Projekt que se lanza en Abril de 2020.


Tanto Microsoft como Sony se han empeñado en hacer marketing sobre su venidero hardware anticipándonos algunos aportes casi que milagrosos ( como la supuesta eliminación de los tiempos de carga gracias a las unidades SSD ) entre otras "promesas" que van desde IA más refinada, hasta más tasas de refresco y resoluciones de hasta 8k.

Si bien todas esas promesas son interesantes, es conveniente tomarlas con pinzas. 

Las consolas de ambas compañias beben directamente de la arquitectura x86 , que ya tienen los pcs desde hace años, asi es que ya sabemos más o menos que se puede esperar de cualquier tecnología derivada . El proveedor de la CPU y la GPU para ambas consolas es AMD, de quien conocemos el empleo de estas arquitecturas ( Ryzen y Navi ) , así como su rendimiento relativo, por lo que es muy posible "anticiparse" a las prestaciones de esas consolas y vaticinar con cierto grado de acierto el rendimiento que ambas podrán dar de si.

Sin embargo, también es cierto que una consola es un ecosistema cerrado donde todo el software que se ejecute en ellas ( en especial los juegos ) solo debe ser optimizado para ese sistema, lo cual los hace contar con una buena ventaja a la hora de ofrecer un salto tecnológico que pueda impactar en una experiencia de juego sustancialmente mejorada.

Lo mínimo que esperamos aquí , ( y que aún está en deuda desde la generación pasada ya que pocos lo hacen en las consolas actuales ) es que los juegos por fin adopten los 60 cuadros por segundo en vez de los 30, favoreciendo aspectos importantes como una mayor fluidez, una sensación más "suave" entre cada fotograma y un enfoque mucho más pensado en el gaming competitivo; en especial para el apartado online.


Además de esto, aprovechar realmente nuevos recursos de hardware ( tales como contar con unas cpus "decentes" ) que puedan facilitar a la IA comportamientos más complejos, o finalmente emplear el Ray Tracing por hardware para crear experiencias gráficas más realistas y espectaculares como ya lo estamos viendo en algunos juegos de pc.

Todos estos "avances" son mucho más necesarios que los de reducir los tiempos de carga, algo que las unidades SSD ya lograron hace años y que no son tan "milagrosos" como apunta el marketing de Playstation . Si bien es cierto que el cambio es significativo no estamos viendo nada nuevo que involucre un verdadero salto para la experiencia jugable así es que lo mejor es ser cautos en ese aspecto.

Las consolas apenas van a implementar SSD, ( seguramente usando puertos SATA ) que alcanzan velocidades de escritura y lectura entre 550MB/s y 520MB/s respectivamente, mientras en los PCS ya se están usando ( además de SSD ) unidades NVME a través del puerto Pci Express que alcanzan velocidades de  lectura y escritura  de 3,500MB/s y 2,500MB/s respectivamente.

Tengo Red Dead Redemption 2 instalado en una unidad de estas ( también lo tuve en ps4 pro el cual usa un disco mecánico ), si bien la pantalla de carga en pc ahora me tarda menos de 30 segundos en iniciar tampoco es que se tome el par de minutos que se tardaba en la Playstation; pero eso no quiere decir que la pantalla de carga "desaparezca totalmente" como mal promete Sony.



El ultimo aspecto que incluyo en este apartado del "salto tecnológico" es de la resolución. Esta generación  que acaba se esforzó mucho por vender el 4k  y los millones de pixeles en pantalla como algo relevante, pero lo cierto es que  ese 4K no era un 4k nativo todo el tiempo y que , comparado con el 1080p , a veces era poco apreciable teniendo en cuenta la distancia a la que se sienta un usuario para jugar.  Así mismo la calidad gráfica y el frame-rate muchas veces se resentía en pro de conseguir más pixeles en pantalla; y ciertamente se puede favorecer más la la calidad extraordinaria tanto en gráficos como en cuadros por segundo si se apunta al full hd o al 2k en vez del 4k que es tan demandante a nivel de recursos.


2) VERDADERA RETROCOMPATIBILIDAD 

Resultado de imagen para ps5 retrocompatible

En este apartado, Microsoft juega con una clara ventaja: el mismo Phil Spencer manifestó que Scarlett continuaría apostando por el programa de retrcompatibilidad , el cual permitirá que la nueva consola tenga acceso a títulos de Xbox Clásica, Xbox 360 y Xbox One; pero no  paró solo allí sino que además confirmó compatibilidad con los controles de la consola actual.

En este aspecto , la tarea por parte de Redmond está más que hecha y solo esperamos que continúen las buenas practicas: compatibilidad con solo insertar los discos antiguos o teniendo el software en nuestra biblioteca digital, disposición digital para adquirir el viejo contenido como juegos digitales a precio especial y sustanciales mejoras gráficas y de desempeño para joyas de culto que se benefician ahora de mejores recursos de hardware. ( Ninja Gaiden Black es un claro ejemplo de esto ).


El trabajo de Microsoft en cuanto a la retrocompatibilidad ha sido notable, ya que realmente recurre a la emulación para traer de vuelta gran parte de su antiguo catalogo.

En donde nos quedan dudas, es en la implementación que hará SONY. Los Japoneses prometieron que PS5 sería compatible con PS4 y lo único que sabemos hasta ahora es que están trabajando para que todo el catalogo pueda ser jugado sin problemas en la nueva consola.

En cuanto a retrocompatibilidad con viejas consolas no hay nada escrito, aunque una patente de Sony sugiere que esto podría ser realidad, no hay nada confirmado.

La duda está aqui respecto a la implementación, y lo ideal sería que Sony copiara literalmente a Microsoft: poder jugar con nuestros viejos discos o conservar los juegos digitales de una plataforma a otra, esto al menos en lo que se refiere a PS4.

También quisiéramos que , tal como ocurre con Xbox One X con algunos juegos de Xbox one o de Xbox 360; los juegos de PS4 que puedan beneficiarse de algunas mejoras gráficas o de desempeño , lo hicieran en PS5. 

La intención de Sony de pasarse a la retrocompatibilidad antaño criticada por ellos mismos no obedece a otra cosa más que que facilitar la migración para más de 94 millones de usuarios y así poder "reclutarlos" fácilmente para una nueva generación. Renunciar a tal cantidad de clientes potenciales por una decisión de diseño puede ser perjudicial o simbolizar comenzar la generación con el pie izquierdo, y más cuando tu competencia directa ya viene con ventaja en ese frente.

Bien sea por hardware de forma nativa o usando la emulación nuestro mayor deseo es que la retrocompatibilidad de PS5 este a la altura y que en especial no obligue a nadie a comprar sus antiguos juegos de nuevo.


3) SOPORTE TOTAL MULTIMEDIA CON EVOLUCIÓN DE LA PLATAFORMA      Y EL SISTEMA OPERATIVO.

interfaz de xbox one generacionxbox

Las nuevas plataformas están en deuda con el usuario de ser realmente intuitivas, con el acceso inmediato a nuestras apps y juegos favoritos, con rapidez y fluidez casi que instantánea y con soporte para multitud de periféricos y archivos multimedia.

Si bien, tanto Sony como Microsoft han hecho esfuerzos relacionados con pulir la interfaz y el rendimiento del sistema operativo, ambas necesitan evolucionar fuertemente en este aspecto.

En cuanto a reproducción Multimedia, es necesario que estos dispositivos ( Sony y Microsoft por igual ) tengan soporte para codecs de Vídeo Moderno. Como el HVEC H.265, muy usado en reproducción 4k con soporte HDR pero con una compresión ejemplar. Estos archivos multimedia pueden ser leídos desde un pendrive ó un disco duro externo. 

Algo demasiado absurdo es que los subtitulos cargados a través de un archivo .srt no muestren las tildes ni caracteres del español como la "ñ", aquello constituye una falta de respeto con el publico no anglosajon y esto pasa en PS4.

Asi mismo se echa en falta un reproductor de medios decente , tanto para el vídeo como para las fotos ó cualquier otro archivo multimedia. Con opciones de control e interfaz veloces que no dependan de Internet para funcionar.

Se necesita un market de apps más abierto y poderoso, desarrollado para aprovechar las bondades de cada consola; así mismo una herramienta de edición de videos o streaming de nivel superior. 

En cuanto al sistema de logros/trofeos, estadísticas, foros y progresión competitiva se debe conservar lo hecho y mejorarlo; una buena practica está en mirar lo que hace la plataforma de Valve en este aspecto ( Steam ) en donde hay muchas opciones  que enriquecen al usuario más competitivo: cromos, nivel de experiencia, entre otros.

El salvado en la nube, la sincronización de cuentas y la migración deben ser pilares de la nueva generación y la transición debe ser fácil y transparente para cualquier usuario.

En el aspecto social las herramientas de las consolas son muy precarias, tanto en el chat de voz como el escrito; muchos usuarios de estas plataformas prefieren usar su celular y una app de terceros para tener una experiencia decente; un buen comienzo para estas nuevas consolas sería el de fortalecer todo el sistema de comunicación entre usuarios , las inivitaciones a las partidas y por supuesto la estabilidad del servicio online.

Por ultimo, la administración de las opciones de energía deberían permitir cosas como apagar totalmente el dispositivo una vez se complete una actualización o se complete una descarga; asi mismo que la instalación en segundo plano ocurra realmente en el modo reposo , que si decidimos comprar un producto desde la tienda digital y lo hacemos en un pc o nuestro celular, la consola automáticamente comience a descargarlo ( asi este en modo reposo o apagada) para que cuando lleguemos a casa ya podamos jugarlo.

Hay promesas interesantes como la instalación "modular" de la que habló Sony, o del sistema para descargar y jugar los juegos más rapidamente de Microsoft "FastStart" ; pero en este aspecto hay mucho por pulir y ( de nuevo ) es esencial que el usuario se encuentre con la evolución de la interfaz  y la plataforma para poder administrar mejor sus juegos y conectarse con otros jugadores.

4) PODER JUGAR DESDE CUALQUIER LUGAR Y EN CUALQUIER DISPOSITIVO.

Resultado de imagen para xcloud

Si algo nos depara el futuro es que el streaming se apoderará de los video juegos , tarde o temprano. El asunto es como se adoptará y se fortalecerá esta tecnología.

Algunos intentos tempranos y desacertados como el terrible lanzamiento de GOOGLE STADIA ponen de manifiesto que para un mercado como el gamer, hacer que esta tecnología funcione y sea atractiva supone algo más que promesas rotas.


Integrar el streaming a la nueva generación puede marcar una verdadera revolución para la industria. Lograr que funcione como se merece: con bajisima latencia, con una calidad gráfica casi que imperceptible vs lo que se puede hacer nativamente y en especial con una disponibilidad amplia multi-dispositivo es uno de los retos más grandes para sony y microsoft.

En este aspecto, los de Redmond llevan una ventaja significativa de nuevo . En primer lugar su infraestructura de data center (azure) y su experiencia en el campo de los video juegos los hace ir casi que a la segura en este camino. No en vano anunciaban hace poco que su servicio de streaming: Xcloud funcionaría a través de la misma suscripción Game Pass ultimate, permitiendo ejecutar el juego que tengamos en nuestra biblioteca  en diferentes dispositivos a través de la nube sin pagar de más; además de ser compatible con el mando de PS4.

Hay varios desafíos técnicos para lograr que el streaming en gaming funcione bien, en especial relacionados con las condiciones de banda ancha ( principalmente porque las que tenemos en latinoamerica son muy precarias ), una buena insfraestructura de servidores espejo que garanticen una buena latencia y una inversión significativa en tecnología para reducir la brecha entre el juego nativo y la transmisión usando la nube.

Pero además de eso, es indispensable que la compatibilidad con dispositivos sea la máxima posible: tvs smart, celulares, tabletas y pcs de todo tipo... en resumidas cuentas los juegos deberían poder correr hasta en una cafetera.

Si una compañia ( además de Google ) tiene el poder para lograr algo así, esta es Microsoft.  Debido a que el perfil y la biblioteca de juegos de los usuarios está integrada a la nube en los servidores de Redmond, acceder  a esta y sincronizarla con el progreso de cada quien trae consigo posibilidades extraordinarias.

Sony por su lado está haciendo sus intentos con Psnow, pero aún le falta más soporte en infraestructura ( no en vano su reciente "alianza" con redmond para mejorar en esto ), y abrirse a más dispositivos y países , así como ampliar el catalogo y reducir su precio , como lo hizo recientemente.

Este nuevo frente de batalla será crucial para los próximos años, ganará aquel que logre ser masivo  y que además pueda garantizar una experiencia de juego superior a través de internet con un precio atractivo; la ventaja ahora la tiene Microsoft pero en este aspecto no hay nada escrito.


5) LA MASIFICACIÓN DEL VR.

Resultado de imagen para playstation vr 2

La realidad Virtual ha evolucionado para ofrecer una experiencia inmersiva espectacular. Refiriendonos a los headsets más avanzados ( como la ultima versión de Oculus o el HTC VIVE) estamos ante verdaderas "bestias tecnologicas" capaces de lograr ( por poco ) engañar a nuestro cerebro para hacernos sentir dentro de otra realidad. 

Para el mundo del PC, la realidad virtual  de alto nivel es extremadamente costosa; ya que además de un hardware poderososo necesitas invertir en los visores de ultima tecnología si lo que deseas es la mejor experiencia; pero además de esto, no existe hasta ahora ninguna "killer app" o juego "must have" que haya levantado el hype hasta el punto de masificar esta tecnología, y aqui entran en juego estas nuevas consolas y la posibilidad de ofrecer un visor de "gama media" con un precio más acorde al consumidor.

Playstation 4 ya lleva una ventaja en este campo, debido a que su visor ( conocido como Playstation Vr ) ofrece una experiencia satisfactoria por algo menos de 300 dolares. Si bien la realidad virtual de Playstation puede considerarse tecnológicamente "correcta", un nuevo e hipotético "Playstation VR 2 "( como ya se ha rumoreado ) , talvez pueda darle un empujón a la tecnología VR con un visor bueno, bonito y barato que realmente ofrezca un nivel de inmersion que roze la altura de lo que se puede ver en pc.

El motivo de esto es que las nuevas consolas ofrecerán un poco más de potencia, y esto, sumado a un visor con nuevas tecnologías en tasas de refresco, detección de movimiento y resolución pero ajustado a un precio llamativo puede ayudar a que esta tecnología realmente se masifique.

Por el lado del software, estamos viendo algunos acercamientos interesantes como el de la misma VALVE, trayendo su franquicia HALF LIFE ( así sea como una precuela ) al mundo de la VR para PC; lo que puede ser el comienzo de una nueva oleada de juegos compitiendo por expandir este tipo de experiencias y llamar la atención del consumidor.




Microsoft parece no estar interesada en esta tecnología aún, pero cualquiera que empiece a masificarla simbolizará un tajante llamado de atención para que Redmond entre en la competencia cuanto antes.

En vez de eso han hecho algunos experimentos llamativos con su tecnología de realidad aumentada "Hololens" , pero las aplicaciones parecen más centradas en el mercado profesional que en los videojuegos.




A diferencia de los controles por movimiento, Kinnect o la realidad aumentada , parece existir un potencial interesante en la VR, lamentablemente el hardware necesario aun no es económico; pero con el software adecuado y una compañía dispuesta a ofrecer una experiencia más asequible , podría darse el golpe de efecto necesario para marcar una nueva era en los videojuegos.

Comentarios

Entradas populares de este blog

COMO CONFIGURAR CEMU ( EMULADOR DE WII U ) EN TU PC.

En Octubre de 2015 un desarrollador apodado “Exzap” liberaba  CEMU  a través de los  foros de GBATEMP  , un emulador experimental  de  WII U  y que desde el comienzo sorprendía por lograr emular con relativa fidelidad visual y en hd ( aunque con un rendimiento limitado )   algunos juegos comerciales. Licenciado como “software propietario”, los desarrolladores   prometían que cada 2 semanas liberarían versiones nuevas del emulador con el fin de mejorarlo y optimizando a un gran ritmo de trabajo. La promesa lucía genial y aun resulta espectacular que en poco tiempo este emulador haya conseguido el logro de poder hacer “jugables” algunas de las joyas del catalogo de esta gran consola de Nintendo que lamentablemente no tuvo suerte en el terreno comercial. A la fecha de este articulo, con la ultima versión  de CEMU ( 1.6.4B ) se puede jugar a la perfección  ( y sin ningún error  de audio o vídeo ) el 3% del catalogo de WIIU ( unos 11 juegos comerciales ); mientras que un 16% de sus ju

¿ Por qué tardan tanto las secuelas de AVATAR ? la historia detrás del "Chinese Democracy" de James Cameron.

Con un Récord que roza los 2800 millones de dolares recaudados, AVATAR es una de las películas más rentables de la historia. La aventura espacial de James Cameron involucraba un proyecto que tardó más de 13 años en  gestarse; haciendo alarde de novedosas técnicas de animación y captura de movimiento ( llamadas  E-MOTION CAPTURE , y que supusieron una revolución para la recreación de personajes CGI ), ; así como un mundo vivo recreado con un mimo artístico y un diseño impresionante haciendo alarde de la resurrección comercial del 3D empleando filmación con cámaras estereoscopicas digitales desarrolladas para revolucionar esa tecnología, estandarizando este tipo de proyección en la mayoría de salas de cine en el mundo. No fueron pocos los logros de aquella producción, estrenada en un lejano 2009 con un presupuesto de 237 millones de dolares.  Fue en  2010 cuando  Cameron afirmó que 20Th Century Fox había aprobado oficialmente secuelas para la franquicia, sin embargo; hoy, casi

Top mejores albumes de Vilma Palma E Vampiros

Estaba en deuda de hacer este articulo en el blog, quienes me conocen saben que desde muy adolescente he sido un fan incondicional de la música que produce la banda rosarina VILMA PALMA E VAMPIROS    y que, contrario a lo que muchos piensan, cuenta con una extensa discografía compuesta por 12 discos de estudio y 2 en vivo ( uno de ellos editado en DVD también ) ; los cuales han venido produciendo desde el año 1992 hasta la fecha. En pocos días saldrá su ultimo álbum, llamado Boomerang , el cual contará con 8 canciones que estarán disponibles a través de diferentes plataformas digitales , como adelanto han colgado en Youtube un "video lyric" de su primer sencillo "Carcaman": Debido a que en el momento de la redacción de esta nota "Boomerang" no se encontraba editado en su totalidad he decidido no incluirlo dentro de los discos que componen este top; me comprometo a redactar una critica adecuada cuando el disco se encuentre publicado en platafor